LA DISCIPLINA

REGOLAMENTO DI GIOCO
BASKET ACQUATICO (WATER BASKET)
(Rielaborato dalla Commissione Tecnica in data 05/06/05)
 

Art. 1 – Definizione

Il Basket acquatico (water basket) uno sport ispirato al gioco del basket in acqua.

Art. 2 – Applicazione

Il Basket acquatico è uno sport che si svolge in piscina ed è riservato a bambini, ragazzi e adulti "dai 5 ai 90 anni" e può essere praticato anche a mare.

Art. 3 - Svolgimento

Un incontro di Basket acquatico si svolge tra due squadre composte da 5 (cinque) giocatori per squadra.

Le squadre potranno essere miste, maschili e femminili e dovranno essere in possesso di calotte che li distinguono tra di loro (es. una squadra calotta rossa ed un'altra calotta gialla).

Sono definite squadre miste maschili se nelle squadre vi sono tre maschi e due donna, viceversa saranno definite squadre miste femminili.

I giocatori sono distinti in titolari e sostituti. I titolari sono quelli che stanno disputando la gara mentre i sostituti entrano in campo per cambi, espulsioni o infortuni.
Il numero dei sostituti deve essere uguale a quello dei titolari.
I sostituti dovranno collocarsi a bordo campo.
Ogni squadra dovrà indicare un giocatore “capitano” in campo. Il capitano sarà l’unico abilitato a rivolgersi all’arbitro per chiarimenti, cambi o sospensioni.
Le sospensioni potranno essere chieste anche dall’allenatore.

Art. 4 – Scopo del basket acquatico

Lo scopo di ogni squadra è di lanciare la palla nel canestro e di impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della palla o di realizzare un canestro, nel rispetto delle regole di gioco.
Vince l’incontro la squadra che totalizza il punteggio più alto.

Art. 5 – Campo di gioco

Il campo di gioco è la piscina o lo spazio acquatico delimitato avente una dimensione minima di mt 4 X mt 8 e max mt 8 X mt 16 ed una profondità di mt 2

Art. 6 – Delimitazione del campo

Le delimitazioni del campo di gioco per lo svolgimento del Basket acquatico si realizzano ponendo sulla superficie debite corde con galleggianti colorati:
- le linee perimetrali della piscina di colore arancione con un galleggiante di colore rosso bilateralmente ad identificare il centro del campo e uno verde bilateralmente all’altezza di mt. 1,5 dal fondo campo indicante l’altezza del tiro libero.

Art. 7 - Canestri

I canestri sono posti su appositi supporti galleggianti e/o ancorati ai bordi esterni della piscina; l'altezza degli stessi sarà di mt 1,5  dalla superficie dell'acqua.

Art. 8 - Palla

La palla deve essere sferica ed impermeabile.
- Diametro cm 20/25
- Peso gr. 200/250

Art. 9- Categorie

A secondo dell'età e raggruppamenti per fasce, le squadre sono divise nelle seguenti categorie:

a) categoria pulcini 6/7 anni  
b) categoria delfini 8/10 anni  
c) categoria ragazzi 11/12 anni  
d) categoria allievi 13/15 anni  
e) categoria Juniores 16/19 anni  
f) categoria assoluti senza limite età  

I giocatori dovranno essere regolarmente tesserati ed assicurati secondo le convenzioni sportive vigenti, nonché provvisti di certificazione medica attestante l’idoneità alla pratica sportiva agonistica

Art. 10 - Istruttori

Gli istruttori debbono aver superato un apposito corso di formazione.
In assenza di istruttori qualificati le sue funzioni vengono espletate dal capitano della squadra.

L'istruttore:
1) allena, organizza e dirige la squadra
2) effettua i cambi
3) chiama le sospensioni.

Art. 11 - Arbitri - Cronometristi

Le gare sono dirette da un arbitro che si pone a bordo campo. L’arbitro dispone di un fischietto per avviare ed arrestare il gioco e manifesta le proprie decisioni con apposite segnalazioni arbitrali (VEDI).
Il cronometrista fermerà il cronometro solo in caso di sospensione, tiri liberi o su segnalazione e lo avvierà a seguito di apposita segnalazione dell’arbitro per la  ripresa del gioco quando il primo giocatore in campo toccherà la palla dell'arbitro e lo avvierà al successivo fischio dell’arbitro.
Il cronometrista tiene il tempo e fischia la fine delle frazioni di gioco e della gara; inoltre segnala all’arbitro le sospensioni.

Art. 12 - Inizio partita

Ad inizio partita i giocatori delle due squadre debbono sistemarsi rispettivamente nelle proprie aree di gioco ed ai bordi del fondo campo, eccetto un giocatore per squadra che si porterà all'altezza del galleggiante che delimita il punto dei tiri liberi.

La scelta del campo di gioco avverrà tramite sorteggio e le squadre invertiranno il campo dopo ogni frazione di gioco.

L'arbitro è sistemato sul bordo laterale del campo all’altezza del galleggiante che indica il centro, fischierà e lancerà la palla al centro campo e contestualmente i giocatori inizieranno ad avanzare nuotando per prendere possesso della palla.

Art. 13 - Punteggio

Ogni canestro realizzato in fase di gioco vale 2 (due) punti, ogni canestro realizzato in caso di tiri liberi, vale 1 (uno) punto.

Vince la squadra che a fine partita ha realizzato il maggior numero di punti.
In caso di parità si disputerà un tempo supplementare di due minuti ed ove dovesse persistere la parità, ogni squadra effettuerà cinque tiri liberi ed ancora, ad oltranza, fino al vantaggio conseguito.

Il punteggio, i falli e le sospensioni verranno registrate dal cronometrista su apposito referto di gioco all’uopo predisposto.

Art. 14 - Durata partita

A secondo delle categorie la durata delle partite è la seguente:

  Ctg. Pulcini e Delfini -
-

-
n° 4 tempi della durata di cinque minuti
tempi d'intervallo due (2') minuti tra il primo e secondo ed il terzo e quarto tempo
cinque (5') minuti tra il secondo e terzo tempo.
  Ctg. Ragazzi   n° 4 tempi di otto minuti  (tempi d'intervallo c.s.)
  Ctg. Allievi, Juniors, Assoluti   n° 4 tempi di dieci minuti (tempi d'intervallo c.s.)

Per ogni tempo regolare e supplementare entrambe le squadre hanno diritto ad un (1') minuto di sospensione

Art.15 – Fallo laterale e di fondo

Quando la palla esce fuori dal perimetro di gioco verrà rimessa dal punto in cui si è verificata l’infrazione a cura della squadra che non ha provocato l’infrazione stessa.

 Art. 16 - Tiri liberi

Un giocatore che subisce fallo al momento del tiro, se non realizza canestro, ha diritto ad effettuare due tiri liberi (ogni tiro realizzato vale un punto).
Al momento dei tiri liberi gli attaccanti si sistemeranno in riga al livello della linea di centro campo, mentre i difensori si disporranno  a fondo campo.
Dopo il secondo tiro libero, se non realizzato il canestro, sia gli attaccanti che i difensori potranno prendere possesso della palla.
Ove la palla non dovesse toccare il cerchio o il tabellone, sarà rimessa dal fondo campo dai difensori. Un giocatore che subisce fallo al momento del tiro e realizza il canestro ha il diritto di effettuare un tiro libero supplementare.

Art. 17 - Palla contesa

Ove due o più giocatori avversari tengano le mani sulla palla è considerata "palla contesa", pertanto sarà rimessa in gioco dall'arbitro nel punto in cui si è verificata la contesa tra i due giocatori che hanno determinato la contesa stessa.

Art. 18 - Cambi

Ogni squadra può effettuare il cambio a palla morta e comunque in caso di infortunio del giocatore.
Nelle categorie pulcini – delfini e ragazzi è obbligatorio far giocare tutti i giocatori iscritti a referto durante l'arco di tempo della partita.

Nota: E' considerata "palla morta" quando il gioco è fermo mentre “in gioco” quando, a seguito del fischio dell’arbitro, viene ripreso il gioco stesso.

Art. 19 - Avanzare con la palla

Un giocatore deve avanzare con la palla nuotando, ma non trattenendo la palla in mano, immergere completamente la palla in acqua costituisce infrazione.

Art. 20 - Doppio palleggio

Non si può spingere la palla con entrambe le mani e una volta fermatosi, si deve passare o tirare.

Art. 21- Falli

I falli si distinguono in:

  1) falli personali
  2)

falli tecnici

  3) falli squalificanti

- FALLI PERSONALI

Non è consentito toccare l'avversario, farlo comporta l'attribuzione di un fallo.
Se il fallo viene commesso mentre il giocatore è in azione di tiro comporta l’esecuzione di due tiri liberi altrimenti rimessa nel punto più vicino al quale è stato commesso il fallo.

- FALLI TECNICI

Sono i falli costituiti da condotta antisportiva nei confronti di giocatori, arbitri, cronometristi e pubblico.

Sono sanzionati con due tiri liberi e al secondo tecnico il giocatore deve abbandonare il campo).

I falli tecnici possono essere commessi anche da allenatori, accompagnatori, medici e da tutti i tesserati iscritti a referto.

In caso di particolare gravità il fallo tecnico può prevedere l’espulsione immediata.

- FALLO SQUALIFICANTE

Spingere l'avversario sott'acqua comporta fallo squalificante con espulsione del giocatore che lo ha commesso per un minuto di gioco.

 

APPENDICE

DIVISA ARBITRALE

La divisa arbitrale è composta da:

1) Maglia bianca con collo a camicia
2) Pantaloni o Pantaloncini blu
3) Scarpe bianche
4) Cappellino blu
5) Fischietto
6) Cartellino di colore giallo
7)  Cartellino di colore rosso

 

SEGNALAZIONI ARBITRALI

Inizio gara o frazione di gara: fischio e lancio contemporaneo della palla

Fine gara o frazione di gara: fischio del cronometrista

Ripresa del gioco: Movimento, da parte dell’arbitro, del braccio dall’alto verso il basso

Interruzione del gioco: fischio dell’arbitro

Segnalazione infrazione (doppio palleggio , palla fuori di lato o di fondo): fischio dell’arbitro che alza il braccio destro  con il palmo della mano aperto e indica, con lo stesso braccio, la squadra che deve riprendere il gioco con il braccio teso verso l’area di attacco della squadra che beneficia .

Segnalazione fallo personale:

1-    Fallo che comporta rimessa laterale: fischio dell’arbitro che alza il braccio destro con il palmo della mano chiuso e, con la voce, specifica il numero e il colore di calotta del giocatore che ha commesso il fallo ed indica, con lo stesso braccio, la squadra che deve riprendere il gioco con il braccio teso verso l’area di attacco della squadra che beneficia.

2-    Fallo che comporta tiri liberi: fischio dell’arbitro che alza il braccio destro con il palmo della mano chiuso e, con la voce, specifica il numero e il colore di calotta del giocatore che ha commesso il fallo ed indica, con la mano destra il numero dei tiri liberi (quanti sono i tiri liberi).

3-    Fallo tecnico: fischio dell’arbitro che alza il braccio destro con il palmo della mano chiuso e, esibendo un cartellino di colore giallo con la voce, specifica il numero e il colore di calotta del giocatore che ha commesso il fallo, ed indica, con la mano destra il numero due (quanti sono i tiri liberi).

4-    Fallo squalificante: fischio dell’arbitro che alza il braccio destro con il palmo della mano chiuso e, esibendo un cartellino di colore rosso con la voce, specifica il numero e il colore di calotta del giocatore che ha commesso il fallo ed indica, con la mano destra il numero due (quanti sono i tiri liberi).

Cambi: L’arbitro arresta il gioco ed autorizza il cambio dicendo CAMBIO seguito dal colore della calotta della squadra cui il cambio è stato autorizzato.

Sospensioni: L’arbitro arresta il gioco ed autorizza la sospensione seguito dal colore della calotta della squadra cui la sospensione è stata autorizzata.